quarta-feira, 4 de maio de 2011

Regras para quem precisa de Regras: Resolução no Live Action


Em um mundo perfeito todas as resoluções dentro do Live Action seriam decididas através de roleplay ou dos mestres arbitrando o resultado. Mas nem sempre isso é possível e em algum momento a sorte terá de decidir.

Portanto é inevitável que hajam disputas entre personagens e "rolamentos" para decidir o que aconteceu em uma determinada ação. Quem teve sucesso? Qual a margem desse sucesso ou o grau de fracasso da tentativa?

Como simular isso de uma maneira rápida e que não cause danos ao roleplay?

Os mestres presentes no Live vão carregar cartas de baralho numeradas de 1 (ás) a 10. Os jogadores por sua vez terão fichas bastante simples em que seus conhecimentos são representados com números de 1 a 10, sendo 1 o grau menor de conhecimento e 10 a graduação máxima.

Digamos que um personagem tenha na sua ficha a habilidade Arqueologia 5 e deseja tentar reconhecer hieroglifos em uma determinada peça. Ele chama o mestre e pergunta se pode fazer o teste para traduzir essas palavras, o mestre estende a ele as cartas e pede que ele tire uma. Se o número for menor ou igual a 5 ele teve sucesso e o mestre dará a informação.

Fácil e tranquilo.

O mestre pode arbitrar dificuldades conforme o caso. Adicionando modificadores na forma de penalidades, bônus ou simplesmente decidir que o rolamento é desnecessário seja porque o personagem conhece a respesta ou por ser impossível para ele ter tal conhecimento.

Se um rolamento for mais difícil ele adiciona +1 ao número da carta sorteada, dessa forma uma carta "3" para a ser "4" ou mais dependendo do grau de dificuldade. Se o rolamento for mais fácil o mestre diminui o resultado expresso na carta conforme se modificador.

Em caso de disputa entre personagens as cartas são tiradas pelos dois e comparadas com a habilidade que está sendo disputada. Aquele que conseguir sucesso pela melhor margem vence a disputa.

Lembrando que essa resolução é uma exceção usada apenas quando um rolamento for determinante para a ação tentada.

2 comentários:

  1. "Digamos que um personagem tenha na sua ficha a habilidade Arqueologia 5 e deseja tentar reconhecer hieroglifos em uma determinada peça. Ele chama o mestre e pergunta se pode fazer o teste para traduzir essas palavras, o mestre estende a ele as cartas e pede que ele tire uma. Se o número for maior ou igual a 5 ele teve sucesso e o mestre dará a informação."

    Não deveria ser menor ou igual a 5? Você tem de tirar menos que sua habilidade.

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  2. Pois é, assim do jeito apresentado, com as cartas tendo de ser acima de sua habilidade, quanto maior a sua habilidade, menor as chances de sucesso.

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