quarta-feira, 20 de abril de 2011

A Universidade Miskatonic e a Casa de Leilões Morrison tem o prazer de convidá-lo


Caro senhor(a),

É com grande satisfação que temos o prazer em tê-lo como convidado especial para participar do primeiro Leilão Fechado de itens pertencentes à Universidade Miskatonic, organizado pela tradicional Casa de Leilões Morrison.

O Evento será realizado no Salão de Convenções Armitage da Universidade Miskatonic em seu campus localizado em Arkham, Massachusetts, dia 6 de Agosto.

Neste Leilão o tema central será "Objetos do Ocultismo e Itens ligados ao Sobrenatural".

O Leilão contará com 13 lotes de objetos exclusivos pertencentes originalmente ao acervo da Instituição e que foram obtidos ao longo dos anos em escavações conduzidas pela Universidade e leilões particulares nas principais casas da Europa e América. A autenticidade destes itens foi atestada por especialistas; tratam-se de artefatos de singular importância e raridade que sem dúvida irão abrilhantar coleções públicas ou particulares.

Para sua consideração, anexo a esse convite segue um catálogo com os itens que irão compor o Leilão, um breve histórico de cada item e o lance mínimo para sua aquisição. Para sua conveniência todas as transações serão conduzidas em dólares americanos.

Uma vez que o número de convidados é limitado, pedimos a gentileza de manifestar seu interesse o quanto antes.

RSVP

domingo, 10 de abril de 2011

Falando a Respeito da Ambientação de Arkham Horror


Para quem não sabe nada a respeito de Call of Cthulhu eis duas informações vitais:

Primeira: o jogo se passa no mundo normal. Sem terras de fantasia ou faz de conta. É a boa e velha Terra.

Segunda: a ação transcorre no ano de 1935.

Em Arkham Horror, o cenário se passa na pequena cidade de Arkham, Massachusetts na região conhecida como Nova Inglaterra.

Você pode estar se perguntando: "Por que diabos escolheram esse lugar e essa época?"

Arkham é uma cidade fictícia criada por H.P. Lovecraft para funcionar como o pano de fundo para boa parte de suas estórias de horror. Vários de seus contos se passam nessa cidade com sua arquitetura colonial, seu senso de antiguidade e seus habitantes peculiares. Nada mais justo que fixar aqui a estória.

Ok,mas porque os anos 30? Essa é a época consagrada por Lovecraft em seus contos. As décadas de 20-30 constituem um momento de grande mudança social, cultural, econômica, política... o mundo estava mudando em uma velocidade espantosa e não parecia haver limites para o que o homem era capaz de fazer e realizar. Desde conquistar os céus, até vencer as distâncias, curar as doenças e explorar a ciência que nos permitiu romper o átomo, gerar energia e traçar nosso próprio destino.

Mas nem tudo são flores. Em contrapartida a todo o progresso e conquistas os anos 30 também ficaram marcados como uma época desesperada de pobreza, fome e com os preparativos para a maior de todas as guerras. Some a isso xenofobia, racismo e exploração e temos uma época de grande dualidade.

O jogo irá se passar em Arkham, eis aqui algumas informações gerais:


Arkham em 1935

Arkham é uma cidade localizada no Condado de Essex, no Estado de Massachussetts. A cidade foi fundada no final do século XVII por colonos ingleses que se refugiaram na região, estabelecendo uma comunidade menos rígida do que suas vizinhas Salem e Newbury. Seu nome deriva da família Arkham, que estava entre os primeiros a se fixar na área às margens do Rio Miskatonic. O povoado cresceu lentamente, a princípio amparado pela agricultura. Por volta de 1692, a histeria da caça às bruxas, que varreu Salem, chegou à Arkham. As autoridades locais julgaram vários casos de indivíduos acusados de bruxaria e houve enforcamentos na praça central.

No século XVIII, Arkham se tornou um movimentado porto mercantil e conseguiu alguma prosperidade com o comércio e indústria de pesca. Após a independência americana, vários moinhos foram fundados ao longo do rio que cruza a cidade e uma pequena indústria se desenvolveu.

Em meados do século XVIII foi fundada a Escola Liberal de Miskatonic que seria a base para a criação da conhecida Universidade Miskatonic em 1861, uma das instituições de ensino superior mais prestigiadas do país. A Universidade está no mesmo nível de outras instituições de ensino superior de renome como Cambridge e Harvard. Uma das mais importantes universidades americanas, Arkham patrocinou diversas expedições científicas ao redor do mundo e se orgulha de sua longa tradição.

Ela atrai estudantes e acadêmicos, oferecendo cursos e especializações nas mais variadas áreas. A notável Biblioteca Orne, uma das mais completas do país é um dos orgulhos da instituição que possui também um corpo docente invejável, um museu e um belo campus.

Apesar de a Universidade Miskatonic conceder à cidade um ar cosmopolita, Arkham continua sendo uma típica cidade do interior. O senso de 1925 registrou uma população de 55 mil habitantes na região metropolitana e houve poucas alterações desde então. Muitas das famílias mais proeminentes que residem na cidade são descendentes dos colonos originais que se estabeleceram na então colônia, pessoas tradicionais e sossegadas.

Arkham é um tesouro para antiquários e amantes de arquitetura colonial visto que possui inúmeros prédios desse período. Apesar de ser uma cidade com profundas raízes no passado, Arkham aderiu ao conforto dos tempos modernos dispondo de central telefônica, serviço de transporte público, estação ferroviária e eletricidade.

Independence Square e Uptown são os distritos mais nobres, onde residem os moradores mais proeminentes, enquanto French Hill e Rivertown receberam nos últimos anos um fluxo de imigrantes estrangeiros, sobretudo irlandeses, alemães, italianos, poloneses e espanhóis. Apesar do aumento populacional Arkham continua tendo um clima de cidade do interior, ainda que nos últimos tempos tenham sido inaugurados restaurantes, um teatro e cinema. O Hospital Modelo e o renomado Asilo Arkham são modelos de gestão competente e bons resultados no campo da medicina e psiquiatria.

Os arredores da cidade são recobertos de densas florestas, com inúmeros vilarejos rurais isolados onde as pessoas levam uma vida traquila e pacata. As estradas interestaduais ligam Arkham às cidades próximas de Kingsport, Danvers, Salem e Bolton. Boston a capital do Estado fica a apenas quarenta minutos de automóvel.

A Grande Depressão atingiu Arkham com força no início dos anos 30. Cerca de 25% do comércio local foi afetado drasticamente e boa parte da mão de obra trabalhadora foi dispensada. Mesmo a Universidade Miskatonic um pilar da comunidade sentiuo duro baque da crise econômica. Para piorar as expedições organizadas no fim da década de 20, para a Austrália e Antártida, consumiram importantes recursos da instituição. Os tempos são difíceis e mudanças precisam ser implantadas se a Universidade quiser continuar em funcionamento.

Cthulhu Live 101

Eis o básico do básico a respeito do jogo:

O uso dessa imagem evocativa das máscaras não é à toa. Um Live Action se assemelha mais a um teatro de improviso do que um jogo.

Em CTHULHU LIVE os participantes assumem o papel de indivíduos fictícios envolvidos em uma trama de investigação, horror e sobrenatural.

A persona adotada por cada jogador é chamada de PERSONAGEM. Este personagem frequentemente é alguém bem diferente da pessoa que o interpretará. Os personagens para Cthulhu Live serão entregues prontos com uma BIOGRAFIA resumida que servirá como guia para o jogador. O jogador poderá trabalhar suas próprias impressões sobre o personagem, mas deverá se manter fiel à essência deste.

O DOSSIÊ DO PERSONAGEM funciona como uma ficha de RPG, onde as habilidades e conhecimentos estarão resumidos. Em um Live Action espera-se que os jogadores resolvam cada situação usando o roleplay, mas se em algum momento for necessário os números expressos no dossiê serão usados para resolução.

Cada personagem possui OBJETIVOS expressos no dossiê. Cumprir esses objetivos é a meta do jogo para cada um dos personagens. Eles podem escolher revelar ou manter esses objetivos em segredo.

Os personagens dispõem de um recurso para ajudá-los a cumprir seus objetivos. Cada um contará com PISTAS onde estão as informações que apenas eles dispõem e uma relação dos outros personagens que eles conhecem pessoalmente ou de nome. Assim eles poderão se familiarizar com os demais participantes antes do jogo se iniciar.

A união de todos os personagens forma o ELENCO.

O Elenco atua em um SCRIPT, uma descrição detalhada de todos os eventos, acontecimentos e situações que devem ocorrer no decorrer do jogo.

O Script é escrito e conduzido pelos GUARDIÃES. Em Cthulhu Live eles são os responsáveis por zelar pelo jogo e fazer com que os aconteciemntos se sucedam conforme descrito no Script. Eles também arbitram decisões e decidem o resultado de disputas entre dois personagens. Por vezes, os guardiães podem ter papéis secundários na trama.

REGRAS bastante tênues ajudam a organizar o jogo. Sobre estas falaremos mais tarde com mais propriedade.

PROPS são todos os objetos de cena usados para conceder um senso de realidade à narrativa eles podem ser desde cartas até estatuetas, passando por livros e peças de vestuário.

O FIGURINO é o guarda roupa dos jogadores e mestres. No Cthulhu Live cada jogador ficará responsável quanto ao seu figurino podendo vestir as roupas que achar condizentes com o personagem recebido. Haverá um tópico específico a respeito de figurino que poderá ser seguido pelos jogadores.

MANSÃO é o nome do local onde o jogo transcorre. O lugar onde os jogadores obrigatóriamente devem se manter imersos em seus personagens. Os jogadores terão um espaço para descansar ou para conversar sobre outros assuntos, este estará sinalizado e será considerada uma área "Out-of-Character".

Com isso, todos os aspectos fundamentais foram apresentados.

Bem Vindo ao Cthulhu Live Action


Cthulhu Live é um jogo de terror e investigação no estilo Live Action que se passa no Universo de Horror Cósmico criado por Howard Phillips Lovecraft.

Lovecraft foi um autor obscuro que produziu a maioria de suas estórias no início do século XX. Em sua época ele obteve pouco reconhecimento, mas publicou vários contos e deixou um vasto legado compartilhado com centenas de outros escritores. Atualmente suas criações estão em todo lugar: contos, romances, quadrinhos, filmes, seriados, jogos de RPG, arte conceitual, música, video-games...

Cthulhu é o nome de sua criação mais famosa, uma entidade que nomeou a terrível mitologia em que se baseia toda obra de Lovecraft: Os Mitos de Cthulhu.

Mas se essas noções são novas para você, que tal falar um pouco desse Universo pessimista e sombrio no qual você está entrando?

O conceito básico da ambientação é que forças cósmicas de incrível poder e incalculável maldade espreitam nas sombras da realidade. O mundo como nós conhecemos esconde essas forças atrás de ilusões criadas pelo próprio homem como a ciência, o progresso e a religião.

Mas nada pode se colocar à frente desses horrores. Essas entidades primordiais, deuses ou demônios colossais, chamados de Grandes Antigos, vieram de outras realidades, de dimensões, planos e esferas distantes há incontáveis milênios. Eles se espalharam pelo cosmos e antes mesmo dos primeiros homens, chegaram à Terra. Em nosso pequeno planeta eles exploraram, construíram grandes cidades e guerrearam entre si. Então um dia, um acontecimento do qual se sabe muito pouco, talvez um alinhamento estelar, os forçou a hibernar. Muitos deles continuaram na Terra dormindo e aguardando... um dia as estrelas se alinharão novamente e os Grandes Antigos despertarão para reclamar o Universo que lhes é de direito.

O tempo apagou a passagem dos antigos pelo nosso planeta. Poucos são os que sabem da existência dessas entidades e menos ainda os que detém tal conhecimento e conseguem manter intacta sua sanidade.

Coisas obscuras que não são humanas, sabem sobre a existência dos Antigos e rastejam ao redor deles, cobiçando para si mesmos tesouros nefastos e poder indescritível. Eles farão de tudo para manter sua existência em segredo e não pouparão esforços para cumprir seus objetivos.

Da mesma forma, a mácula dos Antigos incide sobre a humanidade desde o início dos tempos seduzindo e corrompendo os fracos e gananciosos. Cultos, Irmandades e Sociedades Secretas se formaram a partir dos sonhos enviados pelos Antigos.

Eles se organizaram para servir aos antigos que mesmo dormindo os suprem de sonhos e profecias. Os cultos, cada qual ao seu modo, tentam cumprir os designos de seus mestres e lançam as bases para o fatídico retorno dos Antigos. Alguns destes cultistas degenerados almejam antecipar o despertar dos Antigos e obter seus favores à partir dessa devoção cega.

Eles escavam antigas ruínas e vasculham bibliotecas proibidas em busca do conhecimento perdido de terras distantes: a sabedoria de Atlântida, a filosofia de Mu e as tradições esquecidas da Hyperbórea. Os fragmentos de um passado distante que concedem as peças para o quebra-cabeças que são os Mitos.

Hoje mais do que nunca, os estudiosos concordam que o dia em que as estrelas estarão certas se aproxima conforme está escrito no blasfemo Necronomicon, a Bíblia dos Mitos Ancestrais. É mera questão de tempo até os Antigos retornarem.

Os únicos que podem deter esses fanáticos são os poucos que descobriram, seja pelo destino ou pelo infortúnio, a real ameaça que representam os Mitos de Cthulhu. Separando lenda e fato, alguns poucos homens e mulheres decidiram enfrentar esse horror de frente, sabendo que a Devastação, o Caos e a Entropia estão a um passo de despertar e varrer a humanidade da face da Terra.

Aqueles que se colocam diante desse mal são conhecidos como Investigadores e lutam a mais difícil das batalhas contra um inimigo implacável. Morte, loucura e o esquecimento são na maioria das vezes sua recompensa. Mas talvez, apenas talvez... sua luta não seja em vão. Quem sabe ainda haja algo que possa ser feito.

Os mesmos artefatos ancestrais que podem trazer o fim, podem sinalizar com a esperança. O saber antigo pode guardar o segredo para a sobrevivência se alguém souber como usá-lo corretamente.

Mas embora as filosofias sejam muito diferentes, as linhas traçadas não são muito claras. Não é possível diferenciar claramente aqueles alinhados com o horror, dos que buscam impedir sua vitória final. Investigadores e Cultistas terão de batalhar sem saber quem é amigo, aliado ou inimigo.

E no meio destes estão aqueles que sequer imaginam a importância dos eventos que vão se suceder. Indivíduos abençoados com a mais piedosa das bençãos: a ignorância de que coisas terríveis observam das trevas. Será que eles continuarão dessa forma ou serão chamados para assumir um lado nesse dramático confronto?

No Cthulhu Live não há facções, grupos ou filosofias a serem seguidas. Ninguém sabe o que esperar de seus colegas. É possível confiar em quem está ao seu lado? Faz sentido acreditar em certas informações? É seguro dar as costas a quem promete lhe ajudar?

Nem tudo é o que parece e a paranóia permeia cada ação.

Bem vindo ao submundo do horror dos Mitos de Cthulhu.