sábado, 4 de junho de 2011

O Terror à solta - O Reinado Sangrento do Assassino de Arkham


Por Roberta Henry
publicado no Arkham Advertiser

A cidade de Arkham vem sendo vítima de uma sombria sucessão de atrocidades promovidas por um maníaco homicida que espreita nas noites escuras como um predador voraz. Esse assassino deixa um rastro de vítimas e em sua passagem causa indignação e medo nos bons cidadãos da cidade.

A barbárie teve início no começo de Março quando o corpo da srta Lisa Madigan foi encontrado nos arredores de French Hill por crianças que brincavam nas margens do Rio Miskatonic. Ela estava parcialmente escondida sob caixas de papelão e pedaços de trapo. A srta Madigan, trabalhava como atendente em um mercado local e foi morta por um golpe de faca no peito. O ataque desferido pelo assassino perfurou seu pulmão direito e causou sua morte em poucos segundos, não satisfeito ele arrastou o corpo para a margem do rio onde efetuou outras quinze estocadas em um verdadeiro frenesi de sangue. Segundo a polícia o cadáver foi encontrado apenas dois dias depois do ataque. Ninguém ouviu ou viu nada.

Embora horrível, o ataque não foi o primeiro e nem o último da lista de vítimas do matador.

Os detetives do Segundo Distrito relacionaram a morte da Srta Madigan a dois outros casos também ocorridos nas imediações de French Hill e que estavam em aberto. A principal diferença é que nos dois outros casos a violência foi praticada contra mulheres da noite que transitam pelos arredores do cais do porto de Arkham.

A primeira vítima foi atacada em dezembro, uma mulher de 40 anos que atendia apenas pelo nome de May. Seu corpo foi encontrado em uma viela, vítima de estrangulamento manual e depois morta por instrumento cortante, provavelmente uma faca.

A segunda vítima foi Gertrude Getz, uma prostituta conhecida como Gertie que transitava pelas ruas escuras do porto e pelas sórdidas tavernas da região portuária. Ela também foi vítima de um ferimento letal com faca e seu corpo sem vida descartado junto a um muro em Fevereiro passado.

Contudo, apenas quando o corpo da Srta Madigan foi encontrado é que a polícia começou a investigar os casos de forma mais determinada. A investigação ficou à cargo do Inspetor Paul Sullivan do segundo distrito que mobilizou homens para vigiar as ruas e interrogar suspeitos.

Os ataques pararam no mês de Abril, mas em Maio, o assassino retornou com sede de sangue fazendo duas vítimas na mesma noite.

Beth Anderson, uma jovem de 17 anos foi brutalmente atacada com um instrumento cortante extremamente afiado em plena Sentinel Street nas primeiras horas da noite. Seu corpo foi encontrado caído em um beco com mais de vinte perfurações. Beth tinha um trabalho modesto como faxineira e estava à caminho de casa depois do serviço quando teve o azar de encontrar o maníaco.

Na mesma noite, na verdade poucas horas depois, o maníaco atacou novamente retornando ao seu "território de caça" em French Hill e vitimando Melissa Heath (foto ao lado), atendente do Bar do Dan. Melissa foi atacada enquanto fechava estabelecimento. O maníaco tentou arrastá-la para um beco, mas ao contrário das outras vítimas ela conseguiu gritar por socorro antes de sofrer um ferimento fatal. Pessoas que ouviram o grito correram para acudir mas quando chegaram ao local nada puderam fazer. Testemunhas dizem ter visto um homem se afastando do local, mas ninguém foi capaz de descrever o matador que desapareceu nas ruas mal iluminadas.

Essa noite sangrenta implantou o medo no coração dos bons cidadãos de Arkham. Há um lobo entre os cordeiros vitimando mulheres inocentes com uma disposição para cometer atrocidades rivalizada apenas por monstros como H.H. Holmes ou o próprio Jack, o estripador.

A cidade cobra providências imediatas das autoridades e pressiona o prefeito Peabodie a redobrar os esforços para capturar o asassino que recebeu o infame apelido de "Açougueiro de Arkham".

Apesar das rondas noturnas, do aumento de efetivo na força policial e das investigações conduzidas pelo Inspetor Sullivan, ainda não há pistas da identidade do monstro.

A cidade espera ansiosa para que ele seja descoberto antes que possa fazer mais uma vítima fatal. Enquanto isso não acontece, aconselha-se fortemente que mulheres evitem andar desacompanhadas pelas ruas e que não saiam de casa depois do anoitecer.

As autoridades pedem que qualquer atividade suspeita seja reportada imediatamente, toda a ajuda é bem vinda na caçada ao assassino.

sexta-feira, 3 de junho de 2011

Regras para o Leilão - Dinheiro e Lances

Um dos pontos altos do Live Action de Call of Cthulhu será o Leilão de Objetos que ocorre na Universidade Miskatonic. Ele irá envolver vários personagens, por isso a seguir serão discutidas as regras do Leilão.

Recursos de cada personagem

Antes de tudo, cada personagem recebeu uma lista de quais são os objetos do Leilão que mais o interessam. Isso não significa que o personagem não possa fazer lances em outros itens, mas seu objetivo principal são aqueles itens relacionados em seu Background. É possível que alguns personagens mudem de idéia graças a rumores de falsificações, ameaças ou o que mais acontecer antes do início do Leilão.

Cada personagem inscrito no Leilão possui uma quantidade determinada de dinheiro que poderá ser usada.

Essa quantia não é a fortuna total do personagem, mas o montante de recursos que ele disponibilizou para sua participação no Leilão. Os jogadores cadastrados no Leilão irão saber de ante-mão quanto dinheiro eles dispõem.

No início do Leilão, o Leiloeiro entregará a cada um dos personagens inscritos uma Carta de Crédito com o valor que cada um depositou previamente no Banco do Estado de Massachusetts. É essa a quantia que cada personagem têm disponível para gastar.

É interessante manter essa informação em segredo pois nenhum jogador sabe quanto ou quais os itens que os outros desejam.

Como funcionará o Leilão:

O Leilão será por Lance Mínimo e Chamamento de Valores. A ordem dos itens foi sorteada e eles serão apresentados um de cada vez.


O Leiloeiro fará uma descrição rápida do lote e estabelecerá o Valor Mínimo para iniciar o Leilão.

Dentre os convidados, aquele que tiver interesse na aquisição do lote deverá fazer um sinal claro e inequívoco para o leiloeiro caracterizando assim um "lance".

Uma vez que um lance é realizado por algum dos convidados, o leiloeiro fará um chamamento de valor superior estabelecendo um novo valor.

Qualquer convidado cadastrado poderá fazer novo lance nesse novo patamar e assim continuará.
O Leilão prossegue até que não haja nenhum lance que iguale o valor ajustado pelo leiloeiro, situação em que o último a realizar um lance arremata o item.

O Leiloeiro fará uma contagem e baterá o martelo consignando o Lote ao convidado que deu o último lance.

Uma vez batido o martelo não serão aceitos novos lances e o lote será considerado arrematado.

NÃO serão aceitos lances acima ou abaixo do valor ajustado pelo leiloeiro.

quinta-feira, 2 de junho de 2011

Mais alguns objetos do Leilão

Mais alguns props do Live:



Lote número 1, o bizarro Lote Vodu composto pela Mão da Glória (uma mão decepada usada para "abrir os caminhos" cada vez que um de seus dedos em forma de vela é aceso), a infame boneca vodu (no interior do vidro) e duas velas feitas de gordura humana.


Vodu é pra jacú? Não em Cthulhu...

Lote 3 - O Vaso Ming contendo as cinzas de Lo Pan, feiticeiro e conselheiro do Imperador Qin. Quem lembra do "clássico" Aventureiros do Bairro Proibido na Sessão da Tarde?

Lote 11, a placa com escrita Naacal, o suposto alfabeto usado pela Civilização Atlante. Resgatado das Profundezas do Atlântico Norte será que esse artefato concederá pistas sobre a existência da legendária Atlântida?

Como esse é um dos meus itens favoritos, tirei duas fotos dele. Percebam que ele está quebrado na metade como se fossem dois itens em separado. Pois bem, a parte que está sendo leiloada é a inferior. Onde estaria a outra parte?

O Lote 7, Amuleto de Proteção criado pelo Alquimista Paracelsus e que foi usado pelo astrólogo da Rainha Elizabeth I, John Dee. Será que este objeto tem realmente o poder de afastar demônios como afirmava seu último dono?

quinta-feira, 26 de maio de 2011

Primeiras Imagens dos Props do Live

A seguir as primeiras imagens de alguns dos Props do Live de Call of Cthulhu. Ao menos os que estão aqui em casa.

Lote 13, o macabro ídolo pré-histórico encontrado na Ilha de Ponape na Costa da India pela Expedição Miskatonic em 1903.


Lote 6, o sinistro Manuscrito de Sedefkar escrito em pele humana tatuada e esfolada por um Culto tenebroso ativo no Império Otomano medieval.


Lote 9, a lendária Configuração dos Lamentos, a caixa que teria pertencido a Lady Elizabeth Bathory no século XVI, a notória Duquesa de Sangue.

Lote 6, o notório Sudário Negro de Nüremberg, o pano que teria recoberto o corpo do traidor Judas Iscariotes eque foi recuperado durante as Cruzadas.



O Lote 8, as partituras da Opera Profana, "Massa di Requiem per Shuggay" escrita por Benvento Bordighera, chamada de "A Ópera Profana".


Lote 2, a Miniatura do Sarcófago Egípcio com inscrições mencionando o obscuro Faraó Nephren-Ka que foi quase totalmente apagado da História do Egito Antigo.


Os outros props eu fotografo e ponho aqui assim que estiverem comigo.


Por falar nisso, alguém saberia dizer onde se arranja filme para máquina preto & branco? Estou com duas câmeras fotográficas de 1940-50 para usar no Live, mas não sei onde arranjar filme. Seria muito legal tirar fotos desse tipo.

quarta-feira, 25 de maio de 2011

O Catálogo do Leilão - Conheça os itens do Leilão

Aqui estão os Lotes que compõem o Primeiro Leilão Fechado de Objetos ligados ao Ocultismo e Sobrenatural.

Lote 1. Objetos de Vodu
Haiti, século XVIII
Três itens que oferecem uma visão antropológica da religião vodu. A mão da Glória usada para abrir os caminhos, a boneca vodu e velas de gordura humana.
Lance Mínimo: 2,500

Lote2. Miniatura de Sarcófago Egípcio
Egito, Século V A.C.
Em pedra esculpida, altura 18 cm por 7cm de profundidade.Item original descoberto durante escavações no Vale dos reis em 1921. As inscrições no interior se referem ao Faraó Nephren-Ká.
Lance Mínimo: 18,000

Lote3. Vaso chinês com as cinzas de Lo Pan
China, século III A.C.
Vaso Ming que supostamente contém as cinzas de Lo Pan conselheiro e feiticeiro na corte de Qin shi Huang, o Primeiro Imperador da China.
Lance Mínimo: 15,000

Lote4. Manuscrito de Sedefkar
Turquia, século XII
Manuscrito tatuado em pele humana. Item central em um culto ativo na Idade Média.
Lance Mínimo: 12,000

Lote 5. Quadro “A Ceia dos Malditos”
Estados Unidos, 1922
Óleo sobre tela assinado pelo artista de Arkham Richard Uphan Pickman.
Lance Mínimo: 2,000

Lote 6. O Sudário Negro
Alemanha, supostamente século I
O infame Sudário Negro de Düsseldorf, o pano que supostamente teria envolvido Judas Iscariotes. Resgatado durante as cruzadas e levado para a Europa.
Lance Mínimo: 8,000

Lote7. Amuleto de Proteção
Inglaterra, c. 1525
Esculpido em pedra
Símbolo arcano protetor criado pelo ocultista e alquimista Paracelsus. Posteriormente pertenceu a John Dee, astrólogo da Rainha Elizabeth I.
Lance Mínimo: 3,500

Lote8. Partituras da Opera Massa di Requiem per Shuggay
Itália, c. 1768
Partituras originais redigidas pelo compositor Benvento Bordighera. Conhecida como a Ópera Profana.
Lance Mínimo: 9,000

Lote9. Caixa pertencente à Elizabeth Bathory
Hungria, c. 1592
Cubo com 7 cm, folheado em latão e bronze, interior em madeira.
Conhecido nos círculos ocultistas como “A Configuração dos Lamentos”
Lance Mínimo: 15,000

Lote10. Máscara de Pedra
França, século II
Esculpida em pedra, resquício dos cultos de druidas que atuavam na região de Averoigne e que foram destruídos pelos romanos.
Lance Mínimo: 10,000

Lote11. Placa de Pedra com escrita Naacal
Atlântico Norte, desconhecido
Fragmento de uma placa em pedra esverdeada com inscrições em caracteres desconhecidos, supostamente naacal.
Lance Mínimo: 8,000

Lote 12. Carranca Africana
África Ocidental, c. século XVII
Entalhada em madeira e decorada com conchas, vidro e pedras. Usada em rituais tribais para espantar espíritos malignos e demônios.
Lance Mínimo: 5,000

Lote 13. Idolo pré-histórico
Ilha de Ponape, Oceano Indico
Ídolo esculpido em pedra com 14 cm de altura.
Resgatado pela Expedição Miskatonic na Índia em 1890.
Lance Mínimo: 8,000

terça-feira, 24 de maio de 2011

Quem é quem? Conhecendo os Convidados do Leilão

O Leilão de Objetos ligados ao Ocultismo e Sobrenatural da Universidade Miskatonic atrai a atenção de várias pessoas interessadas direta ou indiretamente nas peças que estarão sendo oferecidas.

Personalidades ilustres, figuras conhecidas e indivíduos importantes em sua área estarão presentes, eis aqui uma prévia do que se sabe a respeito dos convidados que confirmaram presença:

Convidados:

Alan Driscol (americano) - Pouco se sabe a respeito deste senhor ele parece tentar manter o mistério a respeito de sua biografia e ocupação. Thiago Oliveira

Alice Kendal (americana) - Historiadora e pesquisadora, especialista em artefatos e relíquias da antiguidade. Formada pela Universidade de Harvard, ela trabalha há muitos anos para a Casa Morrison atestando a autenticidade dos itens que são leiloados. Joana

Andrea Penderghast, Doutora (americana) - Formada pela Universidade Miskatonic, a senhorita Penderghast tem especialização em psiquiatria e é uma defensora ferrenha de reformas no sistema judicial psiquiátrico. Ela trabalha no Asilo Arkham, uma das mais conceituadas instituições para doentes mentais na Nova Inglaterra. Sisa Rezende

Anne Fleming (americana) - Proprietária de uma famosa Galeria de Arte em Boston, Anne é uma incentivadora das artes e uma pessoa ativa na organização de festivais, recitais e seminários na Nova Inglaterra. Ela também é reconhecida como uma descobridora de novos talentos. Isabel Barreto.

Christopher Gates (americano) - Experiente negociador contratado por colecionadores para adquirir objetos em leilões ao redor do mundo. Paulo Bruno

David Hargraves (americano) - Professor de Língua Inglesa e Literatura formado pela Universidade Miskatonic. Pouco se sabe além do fato dele ter recebido dispensa de suas atividades curriculares. Levy Conrado

Dennis Keith, Doutor (americano) - Pesquisador e explorador controverso que publicou diversos livros a respeito do Continente Perdido de Atlântida. Considerado por muitos como uma fraude acadêmica, ele é um defensor ferrenho das teorias a respeito de uma civilização central que compartilhou seus conhecimentos com os principais povos do passado. Maurício Pedroso

Edward Spencer (britânico) - Negociador à serviço do Museu Britânico, responsável pela aquisição de itens e organização do acervo da instituição. Rodrigo

Elizabeth Saunders (americana) - Uma das mais ricas mulheres da Nova Inglaterra e atual única herdeira de uma fantástica fortuna de família. A senhorita Saunders também é formada em História pela Universidade Miskatonic e patrocinou várias expedições arqueológicas ao redor do mundo. Seu interesse por artefatos e tesouros do passado é conhecido e sua coleção invejada mundialmente. Luciana Werneck

Elza Müller (americana) - Pouco se sabe a respeito dessa senhora a não ser o fato dela residir em Washington, DC. Juliana

Ernest Jurgens (austríaco) - Cientista de fama mundial. Físico e Matemático, considerado como uma das mentes mais brilhantes da atualidade. Ele deixou seu país natal, a Áustria depois de sofrer perseguições por anti-semitas e se exilou nos Estados Unidos. A Universidade de Colúmbia o contratou como professor temporário, mas há boatos de que ele estaria se transferindo para a Universidade Miskatonic. André Cavalcanti

Frank Marshal (americano) - Detetive Particular natural de Boston, mas atualmente residindo em Arkham. Lúcio Pimentel

Gail Stevens (britânica) - Viúva de Kyle Stevens embaixador britânico na Malásia e membro da Câmara de Comércio Colonial. Detentora de uma vasta fortuna em plantações de chá e borracha no oriente. Ana Lúcia

Henry-Scott Wellington, Major (Britânico) - Militar que serviu com distinção durante a Grande Guerra. Proprietário da Wellington Arms, indústria de armamento e munições com contratos estabelecidos com o Governo Britânico. Fabricante dos Rifles Wellington. Célebre caçador e explorador, conhecido mundialmente pelas suas aventuras na África e Ásia. Luiz Felipe Vasques

Horace Creed, Professor (Americano) - Antropólogo e Membro do Conselho de Diretores da Universidade Miskatonic. Responsável pela famosa Biblioteca Orne que mantém um dos maiores acervos literários do mundo. Lucas Grilo

Ilana Morgan (Americana) - Exploradora e aventureira, filha de Trevor "Tex" Morgan famoso arqueólogo e professor da Miskatonic University. Conhecida caçadora de tesouros. Dani

James Colton (Americano) - Antiquário, proprietário de uma das mais tradicionais lojas de Antiguidades em Arkham. A Colton Antiques. Eduardo "Sauron"

John Crawford, Professor (americano) Professor de Arqueologia na Universidade de Colúmbia em Nova York. Mais conhecido pelo apelido "Monterrey Jack", é um dos mais famosos aventureiros da atualidade famoso por liderar expedições ao redor do mundo em busca de cidades perdidas, tesouros inestimáveis e civilizações desconhecidas. Daniel Braga

Jonathan Pierce (americano) - Pintor e estudante de arte que vem sendo apontado como um novo talento. Marcelo Telles Filho

Julius Montgomery, Reitor (americano) - Professor de Ciências Políticas, atual reitor e administrador da Universidade Miskatonic. Será um dos anfitriões da noite. O Reitor foi um dos idealizadores do Leilão. Rodrigo Gonzaléz

Karl Hans Dietrich (alemão) - Arqueólogo alemão formado pela Universidade de Berlin. Famoso montanhista, atleta e aventureiro que explorou as montanhas do Nepal e liderou uma dezena de expedições no Norte da África, Oriente Médio e Ásia Central. Flávio Watson

Lauren Neville (francesa) - Secretária particular, amiga e confidente de Elizabeth Saunders. Clarisse

Lydia Cabot (americana) - Conhecida medium e celebrada espiritualista de fama internacional. Famosa em meio a alta sociedade, atualmente reside em Boston. Lolita Guerra

Louise Westerhan (americana) - Atriz de Hollywood dona de grande fortuna e fama. Seu último papel no cinema, a personagem título do filme "Lilith" está cotada para o Prêmio da Academia de Arte e Cinema. Apenas Greta Garbo e Mary Pickford atualmente são mais famosas que ela. Tenha certeza de conseguir um autógrafo dela. Cléo

Margaret Murray (britânica) - Famosa escritora de romances de mistério e suspense, autora de "Vida e Morte sobre Trilhos", "Conspiração no Teto do Mundo", "A Herdeira Fatal" e "Jogo de Gato e Rato". Especialista em mistérios do tipo "quem é o culpado?" Isabel Sbragia

Nicolai Pavelovich Kostandinov, Conde (russo) - Nobre russo exilado na América após a Revolução Bolchevique que instituiu a atual União Soviética. Dono de vários negócios e de uma considerável fortuna. Daniel Braga (Gárgula)

Olga Russalkin, Madame (Russa) - Conhecida com a Grande Dama do Ocultismo e Teosofia Mundial. Autora de vários livros considerados como verdadeiros tratados de esoterismo contemporâneo. Uma personalidade controversa, atualmente reside na Inglaterra onde se encontra exilada desde a Revolução Bolchevique. Ynara

Paul Sullivan, Inspetor (americano) - Inspetor do Departamento de Polícia de Arkham, Massachusetts. Responsável pela investigação od assassino de Arkham. Cirleno

Phillip Swann (americano) - Conhecido como Swann, o Magnífico. Trata-se do mais famoso ilusionista e mágico de palco da atualidade. Celebrado internacionalmente e dono de uma carreira extremamente bem sucedida, seu rosto é reconhecido em meio mundo e seus espetáculos continuam causando sensação. Luciano Bastos

Randolph Hodges (britânico) - Famoso exportador de antiguidades do Oriente. Dono da Near East Company, uma empresa com sede em Londres e com escritórios nas principais cidades portuárias da Ásia. Cássio

Richard Atkins (americano) - Autor de contos de ficção fantástica e horror. Famoso entre os entusiastas do gênero que o consideram um dos grandes expoentes do gênero. Costuma publicar seus trabalhos em revistas especializadas como a Weird Tales. Seu conto "A Morte Alada" foi considerado um dos melhores trabalhos em ficção da década. Cláudio Marcelo

Roberta Henry (americana) - Repórter e fotógrafa do jornal local, o Arkham Advertiser. Sissi

Robert Morrison (americano) - Proprietário da Famosa Casa de Leilões Morrison. Organizador do evento e leiloeiro encarregado. Luciano Giehl

Stephen Burton (britânico) - Uma das personalidades mais controvertidas da atualidade. Considerado o maior ocultista contemporâneo ainda em atividade. Autor de vários livros famosos, artista de vanguarda, membro de sociedades secretas herméticas como a Golden Dawn devotadas ao estudo das chamadas Ciências Ocultas. Famoso pela sua personalidade forte e opiniões polêmicas. Marcus Ferreira

Thomas Randal (americano) - Pouco se sabe a respeito desse senhor além do fato dele ser visto frequentemente na companhia do Conde Kostandinov. Christian

Victor MacArthur (americano) - Bioquímico e pesquisador. Pouco se sabe a respeito de sua carreira e realizações. Estevan Barros

Vincenzo Mazarin, Monsenhor (italiano) - Enviado oficial do Museu do Vaticano e negociador para aquisição de objetos oferecidos no leilão. Alfredo

É claro, convidados de última hora ou inesperados podem aparecer também na ocasião.

quarta-feira, 4 de maio de 2011

Regras para quem precisa de Regras: Resolução no Live Action


Em um mundo perfeito todas as resoluções dentro do Live Action seriam decididas através de roleplay ou dos mestres arbitrando o resultado. Mas nem sempre isso é possível e em algum momento a sorte terá de decidir.

Portanto é inevitável que hajam disputas entre personagens e "rolamentos" para decidir o que aconteceu em uma determinada ação. Quem teve sucesso? Qual a margem desse sucesso ou o grau de fracasso da tentativa?

Como simular isso de uma maneira rápida e que não cause danos ao roleplay?

Os mestres presentes no Live vão carregar cartas de baralho numeradas de 1 (ás) a 10. Os jogadores por sua vez terão fichas bastante simples em que seus conhecimentos são representados com números de 1 a 10, sendo 1 o grau menor de conhecimento e 10 a graduação máxima.

Digamos que um personagem tenha na sua ficha a habilidade Arqueologia 5 e deseja tentar reconhecer hieroglifos em uma determinada peça. Ele chama o mestre e pergunta se pode fazer o teste para traduzir essas palavras, o mestre estende a ele as cartas e pede que ele tire uma. Se o número for menor ou igual a 5 ele teve sucesso e o mestre dará a informação.

Fácil e tranquilo.

O mestre pode arbitrar dificuldades conforme o caso. Adicionando modificadores na forma de penalidades, bônus ou simplesmente decidir que o rolamento é desnecessário seja porque o personagem conhece a respesta ou por ser impossível para ele ter tal conhecimento.

Se um rolamento for mais difícil ele adiciona +1 ao número da carta sorteada, dessa forma uma carta "3" para a ser "4" ou mais dependendo do grau de dificuldade. Se o rolamento for mais fácil o mestre diminui o resultado expresso na carta conforme se modificador.

Em caso de disputa entre personagens as cartas são tiradas pelos dois e comparadas com a habilidade que está sendo disputada. Aquele que conseguir sucesso pela melhor margem vence a disputa.

Lembrando que essa resolução é uma exceção usada apenas quando um rolamento for determinante para a ação tentada.

terça-feira, 3 de maio de 2011

Dicas para construir o figurino de seu personagem

Um dos elementos que contribui muito no clima de realismo em um Live Action é o figurino dos jogadores. É inegável que roupas adequadas e bons props concedem um colorido especial ao jogo.


Em um primeiro momento as pessoas pensam que um Live de época trará complicações quanto ao traje a ser usado. Será que essas roupas estão condizentes? Será que as pessoas usavam esse tipo de vestido? Como fazer se eu não tenho chapéu?

Bem, vamos por partes.

Os requerimentos quanto a roupas não são tão complicados quanto se pode imaginar e com alguma inventividade a maioria dos jogadores não terá dificuldades em providenciar seu figurino.
De modo geral, as pessoas nos anos 30 se vestiam de modo bem mais formal que nós costumamos nos vestir hoje em dia. Como a cena do jogo tem lugar em um evento social, espera-se que os personagens se vistam de acordo: ternos, gravatas e sapatos sociais para os homens, vestidos longos, taileur e sapatos de salto para as mulheres. A roupa que vocês usariam em uma recepção de casamento, uma festa formal ou evento social estará perfeita.

Se você não tiver uma roupa de época, não é preciso se desesperar, comprar ou alugar algo. A idéia do Live Action é que o figurino conceda uma ilusão, ele não precisa ser 100% autêntico. Busque combinar elementos que remetam à época em questão afastando tudo o que for moderno ou contemporâneo demais ou que simplesmente não existia na época.

Pense na maneira como seu personagem se vestiria e tente agregar a essa visão elementos para compor seu figurino. É inegável que um figurino adequado ajuda o jogador a entrar no clima e concede subsídios para sua interpretação.

Figurino Masculino:

Terno é a opção mais segura para o figurino masculino. Blazers podem ser usados opcionalmente, assim como smoking (para quem tiver) ou camisas de gola roulê. Mesmo personagens mais "aventureiros" podem usar esse tipo de roupa uma vez que se trata de uma ocasião formal.

Prefira cores sóbrias: preto, cinza, branco ou marrom.

Gravatas de cores discretas, os modelos finos e curtos eram mais usados.

Camisas sociais de manga comprida abotoadas o alto. Quem tiver abotoaduras ou coletes estará dentro do figurino de época.

Sapatos sociais (de preferência polidos e engraxados - nenhum cavalheiro usava sapatos foscos)

O chapéu é opcional, se alguém tiver um chapéu de época (borsalino, panamá ou bouler) é bem vindo a usá-lo. Na época, os cavalheiros retiravam o chapéu em um recinto fechado, mas se alguém tiver e quiser usar podemos esquecer essa regra de etiqueta. Golf Hat (aqueles bonés antigos felpudos podem ser usados da mesma maneira).

Suspensórios eram bastante populares na época e podem ser incorporados ao traje.

Sobretudos compridos são uma marca registrada da época e também podem ser usados pelos personagens. Quem quiser usá-los pode ignorar a regra de etiqueta de retirar o casaco no recinto.

Cachecóis também são bastante comuns, assim como bengalas para cavalheiros de mais idade.

Para complementar: relógios de bolso (nada de relógios de pulso), lenços brancos no bolso do paletó, cigarreiras e cravos na lapela.

Qualquer prop que se achar adequado para completar a indumentária do personagem pode ser incorporado usando a criatividade do jogador. Por exemplo, militares podem usar medalhas e condecorações no peito, médicos podem carregar uma pequena valise e religiosos crucifixos e bíblia.

Figurino Feminino:

Senhoras devem usar vestidos longos, trajes de noite ou tailleur. Opcionalmente saias compridas até a altura do joelho também estão valendo.

O modelo deve ser bastante conservador, a menos que a personagem queira passar uma imagem de "flapper" (mulheres que queriam desafiar os rígidos padrões da sociedade). Em geral as mulheres usavam trajes mais sóbrios de cores escuras, fechados e sem grandes ousadias.

Sapatos altos e meias calça (preta, cor de pele e branca) são perfeitos para compor um retrato da época.

Bolsas pequenas e discretas eram usadas em detrimento a acessórios muito grandes.

Senhoras costumavam usar chapéu, mas não se trata de uma regra (mesmo porque quem tem chapéu hoje em dia?). Se alguém tiver e quiser usar é muito bem vinda a fazê-lo.

Casacos de pele ou estolas eram uma marca de bom gosto e luxo entre as senhoras (em tempos menos politicamente corretos). Luvas também podem ser usadas conforme o gosto da dama.

Jóias e bijuterias são ótimos recursos para ajudar na caracterização das personagens. Anéis, colares de pérolas (muito na moda nessa época), pulseiras, broches, camafeus e anéis são excelentes para complementar o figurino. A maquiagem tende a ser discreta ainda que nenhuma senhora saia de casa sem baton, sombra, rouge e um estojo para retoque.

O que não é adequado:

Calças e casacos jeans são usadas apenas por trabalhadores urbanos, tente evitá-los.

Bonés e calças curtas não são usadas por adultos nessa época.

Mulheres não usam calças compridas sob hipótese alguma.

Nada de celulares, relógios digitais, palm-top, ipods e outras traquitanas modernas. Se possível tudo isso deve permanecer na sala de off.

Nada de props de armas. Embora alguns personagens tenham acesso a elas não será permitido usar objetos de cena que remetam a armas de qualquer natureza.

E por fim, uma boa notícia:

O local escolhido para o Live conta com ar-condicionado central, de modo que a temperatura será mais agradável possibilitando vestir trajes que não são condizentes com o clima tropical de nossa cidade.

Data e Local já definidos

Pessoal,

Definido o local e data do Live Action.

Ele acontecerá no dia 11 de Junho (Sábado) à partir das 21 horas.

O local será o Salão de Festas do Condomínio Barra Mares Flat.

Avenida Lucio Costa 3300, bloco 4, Barra da Tijuca - ao lado do Hotel Sheraton.

O salão de festas conta com uma excelente infra-estrutura com ar condicionado central, mesas com toalhas, sofás, poltronas, decoração, cadeiras de tecido, bar, cozinha completa (equipada com forno, refrigerador e geladeira), banheiros e dois ambientes que poderemos usar à vontade.

O local é de fácil acesso, em frente à praia da Barra.

A seguir algumas fotos do local:



quarta-feira, 20 de abril de 2011

A Universidade Miskatonic e a Casa de Leilões Morrison tem o prazer de convidá-lo


Caro senhor(a),

É com grande satisfação que temos o prazer em tê-lo como convidado especial para participar do primeiro Leilão Fechado de itens pertencentes à Universidade Miskatonic, organizado pela tradicional Casa de Leilões Morrison.

O Evento será realizado no Salão de Convenções Armitage da Universidade Miskatonic em seu campus localizado em Arkham, Massachusetts, dia 6 de Agosto.

Neste Leilão o tema central será "Objetos do Ocultismo e Itens ligados ao Sobrenatural".

O Leilão contará com 13 lotes de objetos exclusivos pertencentes originalmente ao acervo da Instituição e que foram obtidos ao longo dos anos em escavações conduzidas pela Universidade e leilões particulares nas principais casas da Europa e América. A autenticidade destes itens foi atestada por especialistas; tratam-se de artefatos de singular importância e raridade que sem dúvida irão abrilhantar coleções públicas ou particulares.

Para sua consideração, anexo a esse convite segue um catálogo com os itens que irão compor o Leilão, um breve histórico de cada item e o lance mínimo para sua aquisição. Para sua conveniência todas as transações serão conduzidas em dólares americanos.

Uma vez que o número de convidados é limitado, pedimos a gentileza de manifestar seu interesse o quanto antes.

RSVP

domingo, 10 de abril de 2011

Falando a Respeito da Ambientação de Arkham Horror


Para quem não sabe nada a respeito de Call of Cthulhu eis duas informações vitais:

Primeira: o jogo se passa no mundo normal. Sem terras de fantasia ou faz de conta. É a boa e velha Terra.

Segunda: a ação transcorre no ano de 1935.

Em Arkham Horror, o cenário se passa na pequena cidade de Arkham, Massachusetts na região conhecida como Nova Inglaterra.

Você pode estar se perguntando: "Por que diabos escolheram esse lugar e essa época?"

Arkham é uma cidade fictícia criada por H.P. Lovecraft para funcionar como o pano de fundo para boa parte de suas estórias de horror. Vários de seus contos se passam nessa cidade com sua arquitetura colonial, seu senso de antiguidade e seus habitantes peculiares. Nada mais justo que fixar aqui a estória.

Ok,mas porque os anos 30? Essa é a época consagrada por Lovecraft em seus contos. As décadas de 20-30 constituem um momento de grande mudança social, cultural, econômica, política... o mundo estava mudando em uma velocidade espantosa e não parecia haver limites para o que o homem era capaz de fazer e realizar. Desde conquistar os céus, até vencer as distâncias, curar as doenças e explorar a ciência que nos permitiu romper o átomo, gerar energia e traçar nosso próprio destino.

Mas nem tudo são flores. Em contrapartida a todo o progresso e conquistas os anos 30 também ficaram marcados como uma época desesperada de pobreza, fome e com os preparativos para a maior de todas as guerras. Some a isso xenofobia, racismo e exploração e temos uma época de grande dualidade.

O jogo irá se passar em Arkham, eis aqui algumas informações gerais:


Arkham em 1935

Arkham é uma cidade localizada no Condado de Essex, no Estado de Massachussetts. A cidade foi fundada no final do século XVII por colonos ingleses que se refugiaram na região, estabelecendo uma comunidade menos rígida do que suas vizinhas Salem e Newbury. Seu nome deriva da família Arkham, que estava entre os primeiros a se fixar na área às margens do Rio Miskatonic. O povoado cresceu lentamente, a princípio amparado pela agricultura. Por volta de 1692, a histeria da caça às bruxas, que varreu Salem, chegou à Arkham. As autoridades locais julgaram vários casos de indivíduos acusados de bruxaria e houve enforcamentos na praça central.

No século XVIII, Arkham se tornou um movimentado porto mercantil e conseguiu alguma prosperidade com o comércio e indústria de pesca. Após a independência americana, vários moinhos foram fundados ao longo do rio que cruza a cidade e uma pequena indústria se desenvolveu.

Em meados do século XVIII foi fundada a Escola Liberal de Miskatonic que seria a base para a criação da conhecida Universidade Miskatonic em 1861, uma das instituições de ensino superior mais prestigiadas do país. A Universidade está no mesmo nível de outras instituições de ensino superior de renome como Cambridge e Harvard. Uma das mais importantes universidades americanas, Arkham patrocinou diversas expedições científicas ao redor do mundo e se orgulha de sua longa tradição.

Ela atrai estudantes e acadêmicos, oferecendo cursos e especializações nas mais variadas áreas. A notável Biblioteca Orne, uma das mais completas do país é um dos orgulhos da instituição que possui também um corpo docente invejável, um museu e um belo campus.

Apesar de a Universidade Miskatonic conceder à cidade um ar cosmopolita, Arkham continua sendo uma típica cidade do interior. O senso de 1925 registrou uma população de 55 mil habitantes na região metropolitana e houve poucas alterações desde então. Muitas das famílias mais proeminentes que residem na cidade são descendentes dos colonos originais que se estabeleceram na então colônia, pessoas tradicionais e sossegadas.

Arkham é um tesouro para antiquários e amantes de arquitetura colonial visto que possui inúmeros prédios desse período. Apesar de ser uma cidade com profundas raízes no passado, Arkham aderiu ao conforto dos tempos modernos dispondo de central telefônica, serviço de transporte público, estação ferroviária e eletricidade.

Independence Square e Uptown são os distritos mais nobres, onde residem os moradores mais proeminentes, enquanto French Hill e Rivertown receberam nos últimos anos um fluxo de imigrantes estrangeiros, sobretudo irlandeses, alemães, italianos, poloneses e espanhóis. Apesar do aumento populacional Arkham continua tendo um clima de cidade do interior, ainda que nos últimos tempos tenham sido inaugurados restaurantes, um teatro e cinema. O Hospital Modelo e o renomado Asilo Arkham são modelos de gestão competente e bons resultados no campo da medicina e psiquiatria.

Os arredores da cidade são recobertos de densas florestas, com inúmeros vilarejos rurais isolados onde as pessoas levam uma vida traquila e pacata. As estradas interestaduais ligam Arkham às cidades próximas de Kingsport, Danvers, Salem e Bolton. Boston a capital do Estado fica a apenas quarenta minutos de automóvel.

A Grande Depressão atingiu Arkham com força no início dos anos 30. Cerca de 25% do comércio local foi afetado drasticamente e boa parte da mão de obra trabalhadora foi dispensada. Mesmo a Universidade Miskatonic um pilar da comunidade sentiuo duro baque da crise econômica. Para piorar as expedições organizadas no fim da década de 20, para a Austrália e Antártida, consumiram importantes recursos da instituição. Os tempos são difíceis e mudanças precisam ser implantadas se a Universidade quiser continuar em funcionamento.

Cthulhu Live 101

Eis o básico do básico a respeito do jogo:

O uso dessa imagem evocativa das máscaras não é à toa. Um Live Action se assemelha mais a um teatro de improviso do que um jogo.

Em CTHULHU LIVE os participantes assumem o papel de indivíduos fictícios envolvidos em uma trama de investigação, horror e sobrenatural.

A persona adotada por cada jogador é chamada de PERSONAGEM. Este personagem frequentemente é alguém bem diferente da pessoa que o interpretará. Os personagens para Cthulhu Live serão entregues prontos com uma BIOGRAFIA resumida que servirá como guia para o jogador. O jogador poderá trabalhar suas próprias impressões sobre o personagem, mas deverá se manter fiel à essência deste.

O DOSSIÊ DO PERSONAGEM funciona como uma ficha de RPG, onde as habilidades e conhecimentos estarão resumidos. Em um Live Action espera-se que os jogadores resolvam cada situação usando o roleplay, mas se em algum momento for necessário os números expressos no dossiê serão usados para resolução.

Cada personagem possui OBJETIVOS expressos no dossiê. Cumprir esses objetivos é a meta do jogo para cada um dos personagens. Eles podem escolher revelar ou manter esses objetivos em segredo.

Os personagens dispõem de um recurso para ajudá-los a cumprir seus objetivos. Cada um contará com PISTAS onde estão as informações que apenas eles dispõem e uma relação dos outros personagens que eles conhecem pessoalmente ou de nome. Assim eles poderão se familiarizar com os demais participantes antes do jogo se iniciar.

A união de todos os personagens forma o ELENCO.

O Elenco atua em um SCRIPT, uma descrição detalhada de todos os eventos, acontecimentos e situações que devem ocorrer no decorrer do jogo.

O Script é escrito e conduzido pelos GUARDIÃES. Em Cthulhu Live eles são os responsáveis por zelar pelo jogo e fazer com que os aconteciemntos se sucedam conforme descrito no Script. Eles também arbitram decisões e decidem o resultado de disputas entre dois personagens. Por vezes, os guardiães podem ter papéis secundários na trama.

REGRAS bastante tênues ajudam a organizar o jogo. Sobre estas falaremos mais tarde com mais propriedade.

PROPS são todos os objetos de cena usados para conceder um senso de realidade à narrativa eles podem ser desde cartas até estatuetas, passando por livros e peças de vestuário.

O FIGURINO é o guarda roupa dos jogadores e mestres. No Cthulhu Live cada jogador ficará responsável quanto ao seu figurino podendo vestir as roupas que achar condizentes com o personagem recebido. Haverá um tópico específico a respeito de figurino que poderá ser seguido pelos jogadores.

MANSÃO é o nome do local onde o jogo transcorre. O lugar onde os jogadores obrigatóriamente devem se manter imersos em seus personagens. Os jogadores terão um espaço para descansar ou para conversar sobre outros assuntos, este estará sinalizado e será considerada uma área "Out-of-Character".

Com isso, todos os aspectos fundamentais foram apresentados.

Bem Vindo ao Cthulhu Live Action


Cthulhu Live é um jogo de terror e investigação no estilo Live Action que se passa no Universo de Horror Cósmico criado por Howard Phillips Lovecraft.

Lovecraft foi um autor obscuro que produziu a maioria de suas estórias no início do século XX. Em sua época ele obteve pouco reconhecimento, mas publicou vários contos e deixou um vasto legado compartilhado com centenas de outros escritores. Atualmente suas criações estão em todo lugar: contos, romances, quadrinhos, filmes, seriados, jogos de RPG, arte conceitual, música, video-games...

Cthulhu é o nome de sua criação mais famosa, uma entidade que nomeou a terrível mitologia em que se baseia toda obra de Lovecraft: Os Mitos de Cthulhu.

Mas se essas noções são novas para você, que tal falar um pouco desse Universo pessimista e sombrio no qual você está entrando?

O conceito básico da ambientação é que forças cósmicas de incrível poder e incalculável maldade espreitam nas sombras da realidade. O mundo como nós conhecemos esconde essas forças atrás de ilusões criadas pelo próprio homem como a ciência, o progresso e a religião.

Mas nada pode se colocar à frente desses horrores. Essas entidades primordiais, deuses ou demônios colossais, chamados de Grandes Antigos, vieram de outras realidades, de dimensões, planos e esferas distantes há incontáveis milênios. Eles se espalharam pelo cosmos e antes mesmo dos primeiros homens, chegaram à Terra. Em nosso pequeno planeta eles exploraram, construíram grandes cidades e guerrearam entre si. Então um dia, um acontecimento do qual se sabe muito pouco, talvez um alinhamento estelar, os forçou a hibernar. Muitos deles continuaram na Terra dormindo e aguardando... um dia as estrelas se alinharão novamente e os Grandes Antigos despertarão para reclamar o Universo que lhes é de direito.

O tempo apagou a passagem dos antigos pelo nosso planeta. Poucos são os que sabem da existência dessas entidades e menos ainda os que detém tal conhecimento e conseguem manter intacta sua sanidade.

Coisas obscuras que não são humanas, sabem sobre a existência dos Antigos e rastejam ao redor deles, cobiçando para si mesmos tesouros nefastos e poder indescritível. Eles farão de tudo para manter sua existência em segredo e não pouparão esforços para cumprir seus objetivos.

Da mesma forma, a mácula dos Antigos incide sobre a humanidade desde o início dos tempos seduzindo e corrompendo os fracos e gananciosos. Cultos, Irmandades e Sociedades Secretas se formaram a partir dos sonhos enviados pelos Antigos.

Eles se organizaram para servir aos antigos que mesmo dormindo os suprem de sonhos e profecias. Os cultos, cada qual ao seu modo, tentam cumprir os designos de seus mestres e lançam as bases para o fatídico retorno dos Antigos. Alguns destes cultistas degenerados almejam antecipar o despertar dos Antigos e obter seus favores à partir dessa devoção cega.

Eles escavam antigas ruínas e vasculham bibliotecas proibidas em busca do conhecimento perdido de terras distantes: a sabedoria de Atlântida, a filosofia de Mu e as tradições esquecidas da Hyperbórea. Os fragmentos de um passado distante que concedem as peças para o quebra-cabeças que são os Mitos.

Hoje mais do que nunca, os estudiosos concordam que o dia em que as estrelas estarão certas se aproxima conforme está escrito no blasfemo Necronomicon, a Bíblia dos Mitos Ancestrais. É mera questão de tempo até os Antigos retornarem.

Os únicos que podem deter esses fanáticos são os poucos que descobriram, seja pelo destino ou pelo infortúnio, a real ameaça que representam os Mitos de Cthulhu. Separando lenda e fato, alguns poucos homens e mulheres decidiram enfrentar esse horror de frente, sabendo que a Devastação, o Caos e a Entropia estão a um passo de despertar e varrer a humanidade da face da Terra.

Aqueles que se colocam diante desse mal são conhecidos como Investigadores e lutam a mais difícil das batalhas contra um inimigo implacável. Morte, loucura e o esquecimento são na maioria das vezes sua recompensa. Mas talvez, apenas talvez... sua luta não seja em vão. Quem sabe ainda haja algo que possa ser feito.

Os mesmos artefatos ancestrais que podem trazer o fim, podem sinalizar com a esperança. O saber antigo pode guardar o segredo para a sobrevivência se alguém souber como usá-lo corretamente.

Mas embora as filosofias sejam muito diferentes, as linhas traçadas não são muito claras. Não é possível diferenciar claramente aqueles alinhados com o horror, dos que buscam impedir sua vitória final. Investigadores e Cultistas terão de batalhar sem saber quem é amigo, aliado ou inimigo.

E no meio destes estão aqueles que sequer imaginam a importância dos eventos que vão se suceder. Indivíduos abençoados com a mais piedosa das bençãos: a ignorância de que coisas terríveis observam das trevas. Será que eles continuarão dessa forma ou serão chamados para assumir um lado nesse dramático confronto?

No Cthulhu Live não há facções, grupos ou filosofias a serem seguidas. Ninguém sabe o que esperar de seus colegas. É possível confiar em quem está ao seu lado? Faz sentido acreditar em certas informações? É seguro dar as costas a quem promete lhe ajudar?

Nem tudo é o que parece e a paranóia permeia cada ação.

Bem vindo ao submundo do horror dos Mitos de Cthulhu.